Showing posts with label videohry. Show all posts
Showing posts with label videohry. Show all posts

Monday, December 12, 2011

The Ripper is back

Jack Rozparovač, známy skôr pod krycím menom Raiden, sa vracia v multiplatformovom titule, vychádzajúcom zo sveta dnes už pololegendárnej série Metal Gear Solid. Toto sú moje dojmy ako fanúšika tohto kultúrneho fenoménu po zhliadnutí nového traileru, odvysielaného včera na udeľovaní videoherných cien VGA 2011.


Nové vkračovanie (ako by ste preložili výraz interquel?) nesie honosný a správne japonsky prdnutý názov METAL GEAR RISING: REVENGEANCE. Samotný fakt, že hra bola formálne vyradená zo SOLID série beriem ako pozitívum.  Nechajte ma to vysvetliť.


Séria Metal Gear Solid redefinovala spôsob, ako sa rozprávajú príbehy vo videohrách a jej autor Kodžima Hideo sa pokladá za zakladateľa tzv. stealth akcií, kde nejde o to postrieľať všetkých nepriateľských vojačikov, ale nájsť spôsob, ako nepozorovane infiltrovať strategický objekt za pomoci rozličných fígľov a hráčovho umu. Pri tom všetkom nám autor predkladá svoje myšlienky o slobode, vojne, zmysle dedičnosti v genetickom a kultúrnom zmysle a rozohráva modernú mytológiu fantastických charakterov, ktorá vychádza z tradície hollywoodskych blockbusterov, no umelecky ich necháva ďaleko, preďaleko za sebou. Hrdinom týchto hier nie je nik iný ako ikonický charakter a slávny operative s mierne lascívnym menom Solid Snake. MGS je a zostáva ojedinelým fenoménom vo svete interaktívnej zábavy, ktorý môžem z celého srdca odporučiť aj ľuďom zaujímajúcim sa o hry len periférne alebo vôbec.


Už dávnejšie bolo avizované, že v hre Metal Gear Solid: Rising nemalo ísť o „tactical espionage action“ (označenie, ktorým sa honosila séria MGS), ale o „lightning bolt action.“ Hlavnou postavou nemal byť Solid Snake, ale Raiden – japonsky 雷電, čo značí boha hromu a búrok. Štýl hry sa zmení z rozvážneho, taktického postupu na odviazanú akčnú „řezbu“. Mal to byť prvý vysokorozpočtový projekt z MGS univerza, na ktorom sa nebude priamo podielať jeho tvorca, scenárista a režisér Kodžima, ale ostane len v pozícii producenta. Preto sa mi javí rozumné rozhodnutie zmeniť názov a formálne ju tak vyradiť zo série, ktorá tvorí uzavretú a premyslenú pentalógiu. Ale teraz k RISINGU samotnému.


Dejovo zasadený medzi MGS2: Sons of Liberty a MGS4: Guns of the Patriots, je to príbeh v ktorom sa dozvieme ako sa Raiden zmenil z tohto:


na toto:


a nasekal pri tom tisíce protivníkov na plátky, pri ktorých jemnosti by aj majster sašimi slzu uronil. Problémom je práve fakt, že sa pravdepodobne nebude jednať o súčasť MGS kánonu, ale len hru zasadenú do rovnakého univerza. Je otázne, ako ďaleko budú siahať zásahy majstra Kodžimu, ale asi budú len minimálne, keďže hru nevyvíja jeho tím, ale vydedenci z Capcomu, štúdio Platinum, ktoré má za sebou pomerne úspešné, ale z širšieho kultúrneho hľadiska úplne zanedbateľné hry ako Bayonetta, Vanquish a Madworld.


Práve vklad duchovného otca série je tým, čo robilo MGS výnimočným a preto si nerobme ilúzie, že by sa RISING priblížil myšlienkovému a emocionálnemu presahu do životov tisícov fanúšikov tejto série. To však neznamená, že z toho nakoniec nemôže byť zábavná hra (a tentokrát konečne aj na PC, lebo priznajme si, u nás je to stále najrozšírenejšia herná platforma a Playstation-only štatút všetkých dielov po druhom bol pre veľa tunajších hráčov malou zradou) Preto vy, MGS kultom nedotknutí čitatelia, pokojne skončite s čítaním a choďte si niečo pozisťovať o sérii Metal Gear Solid a vy, ktorí ste zapredali dušu Big Bossovi, čítajte ďalej.


Ako som naznačil, moje dojmy sú značne zmiešané. Z čisto herného hľadiska je kladený nebývalý dôraz na ľubovoľné rezanie protivníkov rozličným štýlom, čo znie morbídne a v akcií to vyzerá veľmi polovičato. Autori sa patrne nevedeli rozhodnúť, či spraviť úplný krvák (ten by však zaiste nazapadal do drsnej, ale čo sa týka explicitného násilia konzervatívnej estetiky MGS, na ktorú sme zvyknutí) alebo anime bojůvku s typicky „gumenými“ postavami a ostali niekde na pol cesty. Preto z protivníkov rozpačito vyskakujú akési rozmatlané polygóny. Je takisto škoda, že neprístupnosť hry zabráni výchovne vplývať na mladšie generácie, ale bez Kodžimovho odkazu je to asi aj tak jedno.


Ukážka z hry naznačuje, že by sa tu mohli využívať pohybové ovládače. Áno, táto marketigová pasca, zábava pre celú rodinu, ktorá tvorí povinný doplnok konzolí vo všetkých domovoch dôchodcov v USA. Myslím tým smiešny Move pre Playstation, trápny Kinect pre Xbox a teraz aj PC. Verzia na Wii U zatiaľ nie je potvrdená, ale s pohybovým ovládaním by to bol ďalšia jasná voľba. Zábavnosť a pohodlnosť takéhoto ovládania je veľmi pochybná, no kvôli RISINGU by som si bol ochotný takýto ovládač hádam aj zaobstarať. Kto má záujem, nech si pozrie zmienený trailer z VGA, je ich dosť na youtube či gametrailers, dávať ho sem nebudem, lebo ja osobne si videá na blogoch púšťam málokedy.


Čo sa týka scén vykresľujúcich dej a nové postavy, hlodá vo mne pikaču pochybností. Máme tam niekoľko kybernetickými implantátmi vylepšených frajerov, ktorí až podozrivo pripomínajú inú kultovnú sériu, ktorá sa v poslednej dobe dočkala pokračovania. Porovnajte:

Blbeček, ktorého Raiden v REVENGEANCE poseká na lego.
Adam Jensen, hlavná postava DEUS EX: HUMAN REVOLUTION.
Zdá sa mi to, alebo používajú rovnaké tužidlo...?

Vysvetlením môže byť, že nový Deus Ex spoluvytvárali iní Japonci, a síce finálnefantázijoidní Square-Enix. Otázku prevedenia vedľajších charakterov však nechajme bokom a zamerajme sa na postavu hlavnú. Je nadmieru nepravdepodobné, že budeme sledovať celý jeho prerod z trochu zženštilého manekýna na kybernetického mäsiara, no i tak mi nedá otázka, ako sa Jack z toho milého chlapca plného nádejí v lepšiu budúcnosť s nabúchanou priateľkou po boku na konci MGS2 zmenil na toho zatrpknutého, nihilistického samuraia, ktorý by si cynizmom a chrapľavosťou svojich hlášok nezadal ani s tým starým psom Snakom v MGS4. A odpoveď „War changes us, Snake. Into beasts,“ ktorú utrúsi istý pašerák zbraní v Guns of the Patriots tentoraz nepovažujem za dosť uspokojivú.


Tento odstavec a potom ďalší nech preskočia tí, čo nehrali MGS2, lebo nasledujú SPOILERY: Je zaujímavé sledovať power creep, čo sa Raidena týka a naopak marginalizáciu metal gearov, v priebehu celej série. Narážam na scénu z traileru, keď vykopne tisíctonového metal gear RAYa do vzduchu a rozpolí ho svojou katánkou. Spomeňte si, ako sme týchto hošíkov museli pracne likvidovať pomocou stinger rakiet, no potom ich Solidus frustrovane postrieľal nejakým poloautomatom ako nejakú drobnú inconvenience :,). Pri tejto scéne z traileru už autori nebezpečne balansujú medzi coolness faktorom a prehnanosťou s komickým efektom. (SPOILER ALERT: Tí čo ste nehrali MGS4, preskočte hneď na ďalší odstavec!!!) Každý z nás má však tú hranicu, čo je ešte akceptovateľná anime hyperbola a čo už je nevkus, posadenú niekde inde. Nakoniec, čo je jeden drobný RAY proti týpkovi, ktorý vlastnými bedrami zastavil postupujúcu superzákladňu Arsenal Gear? :,p


Oveľa zaujímavejšia je však narážka na Raidenovu temnú minulosť, ktorá bola poodhalená v druhom dieli MGS série a dodávala jeho charakteru mnohými pseudo-fanúšikmi prehliadanú hĺbku. Narážam práve na oživenie jeho prezývky „Rozparovač,“ keď slúžil ako detský vojak v Solidusovej žoldnierskej armáde v Afrike. Práve tento odkaz vo mne vzbudzuje nádej, a preto by som nad príbehom REVENGEANCE a Raidenom predčasne nelámal palicu. Okrem toho chcem zistiť, či z Jacka skutočne bude nový Gray Fox. :,)

Svoje dojmy by som uzavrel vyjadrením opatrného optimizmu. Herne sa jedná o žáner, s ktorým majú jeho vývojári značné skúsenosti a Kodžimov dohľad ako producenta snaď zabráni, aby titul uviazol v povrchnosti a marazme, ktorý vystihuje súčasnú generáciu videohier. Nie, nepôjde o žiadne umelecké dielo, ale stále sa im možno podarí prekvapiť nás príjemnou a zapamätateľnou skúsenosťou v (teraz už kyberneticky augmentovanom) žánre military fantasy s príjemnými prebleskami dávnej slávy tej skutočne významnej série diel, ktorými bola Metal Gear Solid.

THIS is what I call "a close shave" !

A nakoniec, veľmi vydarený raidenovský cosplay pre vaše divácke potešenie. Zvyšok cosplayu nájdete na:  http://omegaplay.wordpress.com/2011/08/30/cosplay-metal-gear-solid/# A je to, samozrejme, dievča.

Sunday, January 16, 2011

Emócie v hrách

V roku 2004 sa Neil Young, výkonný riaditeľ Electronic Arts, najväčšej videohernej distribučnej spoločnosti, nechal počuť, že nás hry prinútia do piatich rokov plakať a že pôjde o veľký prelom v brandži. Ja som si žiadny podobný prelom nevšimol, zato do plaču mi bolo, a to z obchodnej politiky EA, ktorá úspešne ubíja, ostatne, rovnako ako ostatní veľkí distribútori, akúkoľvek invenciu vo videohernom médiu ako takom. To sa, pravdaže, vzťahuje na veľké, tzv. „AAA“ tituly, ktorých vývoj stojí desiatky miliónov dolárov, čo sa týka malých, nezávislých projektov nadšených jednotlivcov, preukázalo sa EA ako osvietený mecenáš, niečo na spôsob ťažobných a priemyselných koncernov, ktoré si žehlia povesť výsadbou jedličiek v lesných škôlkach a inou chvályhodnou dobročinnosťou.


Dôvodom, prečo to píšem, je jedna milá hra, na ktorú som nedávno narazil, čo vyhrala súťaž o najlepšiu nezávislú hru pre sviatočných hráčov – čiže Casual Gameplay Design Competition. Keďže je casual, je nesmierne jednoduchá na ovládanie a netrvá dlhšie ako 10-15 min. Každému, nech je jeho herná minulosť akákoľvek (a NAJMä tým, u ktorých o nejakej hernej minulosti hovoriť nemožno), odporúčam obetovať ten čas a hru oprobovať.

Máte?

Problémom množstva casual titulov je ich plytkosť, alebo, ak chcete, nedostatok hernej hĺbky, ktorá by predstavovala výzvu a súčasne zábavu pre hráča, a tým napĺňala definíciu dobrej hard-core videohry. To však vyplýva zo samotnej podstaty casual hier. ...But That Was [Yesterday] (ďalej len BTWY) sa snaží o niečo iné, a síce osloviť hráča (možno je vhodnejší výraz „prežívateľa“) na emocionálnej úrovni. Vo mne osobne vyvolala okrem veľmi príjemného citového rozpoloženia aj myšlienky, čo všetko by sa s takýmto prístupom dalo vytvoriť.


Myšlienka hry je jednoduchá (teraz mám na mysli umelecký zámer, nie herné mechanizmy) a len ťažko by obstála ako krátky animovaný artfilm. To ani nemusí. Využíva hlavnú devízu hernej formy – interaktivitu. Väčšina z vás celkom opodstatnene namietne, že možnosť voľby sa tu obmedzuje akurát na postup vpred, alebo čakanie (čo je v zásade charakteristickou vlastnosťou aj mnohých drahých AAA titulov, kde je to len lepšie kamuflované) a neexistuje žiadna hrozba „prehry“, len zdanlivého neúspechu pri narážaní na „závoj minulosti“. Interaktivita v tomto prípade neslúži ako prostriedok na sebarealizáciu vo virtuálnom svete, ale len ako rozhranie, ktoré vám má umožniť „prežiť“ predkladané dielo. Veľká časť tejto interaktivity je introspektívna, pretože hráč konfrontuje vlastné spomienky s jednoducho naanimovanými výjavmi na obrazovke. Herné princípy sú maximálne simplifikované, nestoja v ceste bezprostredného vnímania, takže si hru môže vychutnať naozaj ktokoľvek, kto v ruke udrží myš.

Auč. Ešte že je tu so mnou môj verný Dunčík!

Namiesto jednoduchej grafiky si skúste predstaviť, čo ja viem, Matissov obraz, ak je to vaša šálka kávy, a budú vám jasné možnosti, ktoré sa s médiom interaktívnej fikcie dajú dosiahnuť. Kombinácia podmanivého ozvučenia, abstraktná dejová premisa, prvok nadšenia z hry, nič z toho samo o sebe neobstojí v porovnaní s dedikovaným médiom (obraz, hudobná skladba, film...), ale v synkretizme tohto všetkého sa skrýva sila a výnimočnosť, ktorá robí z hier plnohodnotnú, jedinečnú umeleckú formu.

Spoločnosť Quantic Dream nám dala okúsiť mrazivú atmosféru
famózneho thrilleru Fahrenheit (v Amerike známeho skôr ako
Indigo Prophecy)

Princíp, na ktorom stavia BTWY nie je v hernom biznise nijak inovatívny. V spojení s pútavým dejom a postavami, do ktorých sa možno vcítiť, to je overený spôsob ako z hráčov žmýkať emócie (e.g. capillary dilation of the so-called blush response, fluctuation of the pupil, involuntary dilation of the iris... we call it Voight-Kampff for short... Ehm!). Bol použitý už veľakrát aj vo veľkých prvoligových tituloch. Niektoré z nich na ňom vystavali celú základnú hernú mechaniku (je sporné, či v tomto prípade stále možno hovoriť o hrách v zaužívanom slova zmysle, alebo sa viac hodí pojem interaktívny film) a doplnili ju o jednoduché herné princípy, založené na postrehu (tzv. quick-time eventy – hra vám zobrazí nejakú klávesu, či tlačidlo na gamepade, alebo ich sekvenciu a vy to musíte len v správnom poradí postláčať ). Asi najslávnejšími predstaviteľmi tohto žánru sú hry Shenmue alebo Fahrenheit. Autori Fahrenheita doviedli tento princíp ešte ďalej v nedávnom PS3 exkluzívnom titule Heavy Rain.

Emócie v Heavy Rain.

Aj tituly s inak komplexnými mechanikami v istých chvíľach potláčajú herné prvky do úzadia, nechávajú hráča stláčať jednu klávesu dookola, až kým sa neskončí odvíjajúca sa herná sekvencia, čím mu umožnia vychutnať si dramatickosť scény bez rušivých prvkov, ale pritom uchovávajú intenzívne prepojenie hráča a hernej postavy. Príkladom za všetko nech sú scény zo ságy Metal Gear Solid, kde sa v určitej časti ocitáte v koži mučeného zajatca a frenetickým stláčaním klávesy sa ako hlavná postava akože držíte pri vedomí, zatiaľ čo ako hráč vnímate zaujímavú dejovú expozíciu, ktorá sa odvíja v cele.

Hideo Kojima posúva v Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
hranice interaktívneho storytellingu.

Nenápadným dizajnovým prvkom, ktorý ma asi najviac fascinoval na BTWY, bolo zavádzanie hráča nápovedou. Áno, hovorím o tých šípkach, ktoré vám ukazujú, kam máte ísť. Prvok, ktorý tvorí neodmysliteľnú súčasť moderných hier už... veľmi dlho. Doteraz používaný len ako pomôcka na spríjemnenie užívateľského rozhrania. Nepamätám sa, kedy bola smerová šípka, mapa, alebo nejaká forma tutoriálu použitá nie ako nápoveda, ale ako ďalšie poleno pod hráčove nohy (teda, aspoň nie zámerne :,) ). Akoby sa vám snažila povedať „len preto, že som hra, nemusíš hneď bezmyšlienkovite plniť inštrukcie.“

Myslím, že to bude vďaka takýmto malým dizajnérskym prvkom, ktorými sa priblížime bližšie k emóciám vo videohrách, než nejakým bombastickým revolučným zmenám, ktoré CEO veľkých spoločností prorokujú na hernom poli.

Monday, December 13, 2010

A čo alternatívna kultúra?

V prvom príspevku tohto blogu som sa dušoval, že okrem svojich zážitkov z japonských štúdií sa budem venovať aj otázkam popkultúry (resp. jej kritike), alternatívnej kultúry apod. V dnešnom preblogovanom internetovom svete je ťažké ubrániť sa pocitu určitej zbytočnosti, lebo väčšina tém, o ktorých stojí za to písať, je, ako rýchlo zistíte, ak si dáte tú prácu s hľadaním, dôsledne pokrytá, či už sa jedná o varenie, počítačové hry alebo pozorovanie vlakov. Mnohokrát sú tieto témy spracované zaujímavejšie a profesionálnejšie než v nápodobných článkoch profesionálnych žurnálov. Napriek tomu sa pokúsim zaplniť „niche“, o ktorom som presvedčený, že sa v našich zemepisných šírkach nie úplne často berie do úvahy.

Najrozličnejšie fanúšikovské stránky a špecializované blogy majú tú chybu, že sú často zamerané na úzky okruh čitateľov. Bránia teda nič netušiacim obetiam preniknúť do svetov rezervovaných pre náruživých hobbystov, nerdov, otaku a podobné pochybné existencie. A verte, či nie, tieto svety majú mnohokrát veľa čo ponúknuť aj „normálnym“ ľuďom. Chcel by som, aby práve môj blog bol miestom, ktoré predstaví rozličné zákutia alternatívnej kultúry v celej ich obskúrnosti a nádhere.

Hneď na začiatku sa potýkame s problémom v samotnej definícii výrazu „alternatívna kultúra.“ Bez toho, aby som vás zaťažoval svojimi výkladmi alebo odkazmi na wikipédiu, uvediem jeden citát (ukradnutý z internetového magazínu Coilhouse), ktorý ma zaujal v súvislosti s touto problematikou.

Alternatívne subkultúry. Boli kľúčovým aspektom industriálnej civilizácie v predošlých dvoch storočiach. Boli miestom, kam industriálna spoločnosť chodila snívať. Akýmsi vývojovým strediskom pre nové sociálne stratégie... Ale vymreli. ... Začali sme ich zbierať ešte pred tým, než stihli dozrieť. Spolu s tým, ako sa rozvíjalo trhové hospodárstvo, marketing a zo všetkého mysliteľného sa začala robiť komodita na predaj, stratilo sa u týchto subkultúr určité kľúčové obdobie rastu. Autentické subkultúry vyžadujú tíšinu a dostatok času, lenže dnes už takéto tíšiny neexistujú.

Na čo sa William Gibson, najväčšie zviera cyberpunku a prorok všadeprítomných počítačových sietí, ústami postavy z knihy „All Tomorrow’s Parties“ snaží poukázať, nie je nič iné, ako ľahko pozorovateľný fakt, že neustávajúca globalizácia a komercionalizácia zabili pôvodný zmysel alternatívnosti v subkultúrach a spravili z neho alternatívnosť v zmysle – „kúpim si radšej prášok značky Ariel alebo Persil?“ Autori inzinu Coilhouse zachádzajú ešte ďalej a vyhlasujú alternatívnu kultúru za mŕtvu. Takže čo tu potom riešim?

Vyššie načrtnutý problém sa dá príhodne aplikovať na problematiku videohier (alebo, ak chcete, počítačových hier). Nechajme zatiaľ bokom úvahy, či sa jedná o umeleckú formu, alebo nie a vezmime si za predpoklad, že videohry vskutku predstavujú svojbytné a pomerne mladé umelecké médium. Na rozdiel od etablovaných umeleckých foriem ako literatúra, výtvarné umenie, či film sa tento prírastok pochybného pôvodu narodil do sveta ovládaného nekompromisnými pazúrmi komerčnej mašinérie. Týmto nechcem tvrdiť, že by umelci v dávnych dobách nepísali, nemaľovali a neskladali pre prízemnú vidinu zisku, len chcem poukázať na nerovné východzie postavenie hier v rozličných debatách o umení. Hry ako nesmierne mladá umelecká forma nemali ešte šancu dozrieť, nemali čas ukázať svojich Homérov a Vergíliov, či DeMillov. Špecifickosť modernej doby, v ktorej sa toto médium zrodilo, z neho spravilo marketingový produkt ešte skôr, než v ňom stihlo zapustiť korene podhubie, z ktorého by vyrašilo Veľké umenie. K problematike hier sa tu budem v budúcnosti často vracať.

Odpoveď na otázku, aký dopad má súčasná konzumná spoločnosť na alternatívnu kultúru nie je zďaleka jednoznačná. Napriek vyššie uvedenému povzdychnutiu si nad ničivými prejavmi moderného marketingu si musíme položiť inú otázku, a síce: bola by kultúrna tíšina v tomto prípade tým najlepším pre cieľového – a zase sa nevyhnem tomuto výrazu – konzumenta? Dnešný svet predsa poskytuje toľko možností, od komerčných masmédií po internet, ako sa dostať k neprebernému spektru úžasných a pozoruhodných vecí, ktoré by nám v dávnejších dobách zostávali skryté. Rovnako tak aj tento blog ašpiruje stať sa aspoň sčasti mapou (či skôr nešikovne naškrabaným plánikom) miest, kam ešte možno chodiť snívať.