Sunday, January 16, 2011

Emócie v hrách

V roku 2004 sa Neil Young, výkonný riaditeľ Electronic Arts, najväčšej videohernej distribučnej spoločnosti, nechal počuť, že nás hry prinútia do piatich rokov plakať a že pôjde o veľký prelom v brandži. Ja som si žiadny podobný prelom nevšimol, zato do plaču mi bolo, a to z obchodnej politiky EA, ktorá úspešne ubíja, ostatne, rovnako ako ostatní veľkí distribútori, akúkoľvek invenciu vo videohernom médiu ako takom. To sa, pravdaže, vzťahuje na veľké, tzv. „AAA“ tituly, ktorých vývoj stojí desiatky miliónov dolárov, čo sa týka malých, nezávislých projektov nadšených jednotlivcov, preukázalo sa EA ako osvietený mecenáš, niečo na spôsob ťažobných a priemyselných koncernov, ktoré si žehlia povesť výsadbou jedličiek v lesných škôlkach a inou chvályhodnou dobročinnosťou.


Dôvodom, prečo to píšem, je jedna milá hra, na ktorú som nedávno narazil, čo vyhrala súťaž o najlepšiu nezávislú hru pre sviatočných hráčov – čiže Casual Gameplay Design Competition. Keďže je casual, je nesmierne jednoduchá na ovládanie a netrvá dlhšie ako 10-15 min. Každému, nech je jeho herná minulosť akákoľvek (a NAJMä tým, u ktorých o nejakej hernej minulosti hovoriť nemožno), odporúčam obetovať ten čas a hru oprobovať.

Máte?

Problémom množstva casual titulov je ich plytkosť, alebo, ak chcete, nedostatok hernej hĺbky, ktorá by predstavovala výzvu a súčasne zábavu pre hráča, a tým napĺňala definíciu dobrej hard-core videohry. To však vyplýva zo samotnej podstaty casual hier. ...But That Was [Yesterday] (ďalej len BTWY) sa snaží o niečo iné, a síce osloviť hráča (možno je vhodnejší výraz „prežívateľa“) na emocionálnej úrovni. Vo mne osobne vyvolala okrem veľmi príjemného citového rozpoloženia aj myšlienky, čo všetko by sa s takýmto prístupom dalo vytvoriť.


Myšlienka hry je jednoduchá (teraz mám na mysli umelecký zámer, nie herné mechanizmy) a len ťažko by obstála ako krátky animovaný artfilm. To ani nemusí. Využíva hlavnú devízu hernej formy – interaktivitu. Väčšina z vás celkom opodstatnene namietne, že možnosť voľby sa tu obmedzuje akurát na postup vpred, alebo čakanie (čo je v zásade charakteristickou vlastnosťou aj mnohých drahých AAA titulov, kde je to len lepšie kamuflované) a neexistuje žiadna hrozba „prehry“, len zdanlivého neúspechu pri narážaní na „závoj minulosti“. Interaktivita v tomto prípade neslúži ako prostriedok na sebarealizáciu vo virtuálnom svete, ale len ako rozhranie, ktoré vám má umožniť „prežiť“ predkladané dielo. Veľká časť tejto interaktivity je introspektívna, pretože hráč konfrontuje vlastné spomienky s jednoducho naanimovanými výjavmi na obrazovke. Herné princípy sú maximálne simplifikované, nestoja v ceste bezprostredného vnímania, takže si hru môže vychutnať naozaj ktokoľvek, kto v ruke udrží myš.

Auč. Ešte že je tu so mnou môj verný Dunčík!

Namiesto jednoduchej grafiky si skúste predstaviť, čo ja viem, Matissov obraz, ak je to vaša šálka kávy, a budú vám jasné možnosti, ktoré sa s médiom interaktívnej fikcie dajú dosiahnuť. Kombinácia podmanivého ozvučenia, abstraktná dejová premisa, prvok nadšenia z hry, nič z toho samo o sebe neobstojí v porovnaní s dedikovaným médiom (obraz, hudobná skladba, film...), ale v synkretizme tohto všetkého sa skrýva sila a výnimočnosť, ktorá robí z hier plnohodnotnú, jedinečnú umeleckú formu.

Spoločnosť Quantic Dream nám dala okúsiť mrazivú atmosféru
famózneho thrilleru Fahrenheit (v Amerike známeho skôr ako
Indigo Prophecy)

Princíp, na ktorom stavia BTWY nie je v hernom biznise nijak inovatívny. V spojení s pútavým dejom a postavami, do ktorých sa možno vcítiť, to je overený spôsob ako z hráčov žmýkať emócie (e.g. capillary dilation of the so-called blush response, fluctuation of the pupil, involuntary dilation of the iris... we call it Voight-Kampff for short... Ehm!). Bol použitý už veľakrát aj vo veľkých prvoligových tituloch. Niektoré z nich na ňom vystavali celú základnú hernú mechaniku (je sporné, či v tomto prípade stále možno hovoriť o hrách v zaužívanom slova zmysle, alebo sa viac hodí pojem interaktívny film) a doplnili ju o jednoduché herné princípy, založené na postrehu (tzv. quick-time eventy – hra vám zobrazí nejakú klávesu, či tlačidlo na gamepade, alebo ich sekvenciu a vy to musíte len v správnom poradí postláčať ). Asi najslávnejšími predstaviteľmi tohto žánru sú hry Shenmue alebo Fahrenheit. Autori Fahrenheita doviedli tento princíp ešte ďalej v nedávnom PS3 exkluzívnom titule Heavy Rain.

Emócie v Heavy Rain.

Aj tituly s inak komplexnými mechanikami v istých chvíľach potláčajú herné prvky do úzadia, nechávajú hráča stláčať jednu klávesu dookola, až kým sa neskončí odvíjajúca sa herná sekvencia, čím mu umožnia vychutnať si dramatickosť scény bez rušivých prvkov, ale pritom uchovávajú intenzívne prepojenie hráča a hernej postavy. Príkladom za všetko nech sú scény zo ságy Metal Gear Solid, kde sa v určitej časti ocitáte v koži mučeného zajatca a frenetickým stláčaním klávesy sa ako hlavná postava akože držíte pri vedomí, zatiaľ čo ako hráč vnímate zaujímavú dejovú expozíciu, ktorá sa odvíja v cele.

Hideo Kojima posúva v Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
hranice interaktívneho storytellingu.

Nenápadným dizajnovým prvkom, ktorý ma asi najviac fascinoval na BTWY, bolo zavádzanie hráča nápovedou. Áno, hovorím o tých šípkach, ktoré vám ukazujú, kam máte ísť. Prvok, ktorý tvorí neodmysliteľnú súčasť moderných hier už... veľmi dlho. Doteraz používaný len ako pomôcka na spríjemnenie užívateľského rozhrania. Nepamätám sa, kedy bola smerová šípka, mapa, alebo nejaká forma tutoriálu použitá nie ako nápoveda, ale ako ďalšie poleno pod hráčove nohy (teda, aspoň nie zámerne :,) ). Akoby sa vám snažila povedať „len preto, že som hra, nemusíš hneď bezmyšlienkovite plniť inštrukcie.“

Myslím, že to bude vďaka takýmto malým dizajnérskym prvkom, ktorými sa priblížime bližšie k emóciám vo videohrách, než nejakým bombastickým revolučným zmenám, ktoré CEO veľkých spoločností prorokujú na hernom poli.

1 comment:

  1. ach ten btwy design je uzasny, prave to hram!a zacina to byt trochu smutne ...

    ReplyDelete