Friday, January 21, 2011

Tentokrát budeme variť

Ako napovedá titulok, dnes by som sa chcel povenovať kulinárskej téme. Na začiatok priznávam, že moje schopnosti, pokiaľ ide o varenie, nemožno nijak opísať ani ohodnotiť, lebo jednoducho neexistujú. Keď som sa niekedy ocitol v nezávideniahodnej situácii, kedy mi nemal kto (rodič, starká, kuchárka v menze, neznáma pani robiaca ochutnávku ražniči v japonskom super- markete, atď.) poskytnúť teplú poživeň, bol som väčšinou nútený uchýliť sa k osvedčenej kombinácii maces + kombinácia čohokoľvek z chladničky, alebo pochúťkam chladnej kuchyne známym tiež ako „Tuniak z konzervy“ či „Dobré ráno so sušienkami Bebe dobré ráno.“ Moje znalosti v oblasti prípravy jedál teda donedávna boli vskutku žalostné a jediným tepelným spracovaním potravín bolo v mojom prípade ohrievanie mliečka v mikrovlnke. No dobre, možno preháňam, aby tento blog post vyznel trošku bulvárnejšie, ale skutkovú podstatu veci vyššie uvedené približne napĺňajú.

Avšak život Japonsku so sebou priniesol potrebu z času na čas si niečo pre seba ukuchtiť – koniec koncov, dodávky macesu z domoviny sú nepravidelné a skôr výnimočné, no a aj tá čikuwa sa človeku po čase preje. Nechcem tým naznačiť, že by som sa náhle zmenil na kuchára bez čapice, zástery, varešky alebo súdnosti, len to, že som sa viac začal zaujímať o varenie, recepty a veci s tým súvisiace. Naplnený hrdosťou na každý zo svojich výtvorov som neváhal a v duchu japonskej tradície „ukazovák mám prirastený na gombíku digitálneho fotoaparátu“ som si ich pekne zo všetkých strán vyfotil. S niektorými z týchto obrázkov, ako aj so súvisiacimi receptami, by som sa chcel podeliť  na tomto blogu.

Moje kulinárske portfólio sa utešene rozrastá a patria do neho aj mnohé z obľúbených japonských špecialít, ako napríklad lečo alebo krémová paradajková polievka. Čože? Hovoríte, že lečo nepatrí do tradičnej japonskej kuchyne? Aha. Tak v tom prípade si povieme niečo o príprave mliečnej fazuľovej polievky.


Tak, ak si dobré spomínam, na prípravu potrebujete zelenú fazuľu (doh), najlepšie mrazenú, ale ak máte čerstvú, tak tam dajte tú, čo už mám s vami robiť. Neobťažujte sa s krájaním, proste ju strčte do hrnca tak, aby moc nevytŕčala. Ďalej nakrájajte mrkvu a začnite ju variť v inom hrnci, aby sa trošku vyvarila tá mrkvová chuť (vodu vylejete). V tom istom hrnci môžete povariť aj také tie... ako to mám opísať, nechce sa mi to hľadať na internete... sú to také tenulinké japonské huby, rastú v zväzkoch po desiatkach a keď sa rozoberú a povaria (s tou mrkvou!), pripomínajú rezance. Tuhé a tenké rezance, ktoré človeku stále idú medzi zuby.

Spravte si zápražku. Ja ju robím z dvoch polievkových lyžíc múky a dvoch lyžičiek oleja. A potom to opekám na panvici a striedavo pridávam mlieko alebo múku, podľa toho, či sa mi to práve zdá moc riedke alebo moc tuhé, takže takýmto kompenzovaním mi z toho vznikne zlatistá kaša s na zápražku úctyhodným objemom. No, nech už z toho vznikne čokoľvek, pridáme to k tej fazuli a varíme. Mrkvovo-hubový vývar vylejeme a pridáme jeho pevný obsah do hrnca s fazuľou.


Pridávame mliečko až kým nebude mať dosť (to ho naučí). Ja používam istý druh japonského nápoja obohateného o kalcium, s obsahom skutočného mlieka neprekračujúcim homeopatické množstvo. Ide mi hlavne o to, aby to nejako zafarbilo tú zeleninovú polievku, vy tam pokojne dajte aj plnotučné. Na čo som zabudol? Aha – soľ, čierne korenie, ideálne celé (ja som mal len mleté) a takisto bobkový list.

Ak náhodou budete kupovať bobkáč, čiže laurel, v Japonsku, vedzte, že pre to nepoužívajú žiadny fancy výraz ako月桂樹 (gekkeidžu), ale mu jednoducho hovoria RÓRERU RÍFU (japonská predstava o čítaní anglického „laurel leaf“). Ale to aj tak bude napísané v katakane, ktorú neprečítate, takže vaše úsilie bude na každý pád márne. Bobkový list pre vás navždy zostane v Japonsku nedosiahnuteľnou komoditou. Ha, ha, ha. Ehm.

Skoro by som zabudol – pridajte tam cesnak! Pastu alebo pokrájaný, hoci aj celé struky, hlavne nech je toho veľa. Toto platí pri všetkých mojich receptoch na polievky, ale budem to opakovať zakaždým, lebo cesnak je jednoducho najlepší! Ak veľmi chcete, môžete si polievku zajedať s macesom, ale nie je to nutné. Takisto tie huby, čo slúžia ako napodobenina rezancov, v Československu nedostanete, tak zapojte fantáziu a pridajte si tam niečo, čo vám chutí.


Pre dnešok sa s vami lúčim a teším sa na skoré písanie pri ďalšej epizóde môjho pořadu „Cooking Neko (But  Not Cooking Neko Itself).“ Zatiaľ varte, verte (?) a užívajte si života.

Sunday, January 16, 2011

Emócie v hrách

V roku 2004 sa Neil Young, výkonný riaditeľ Electronic Arts, najväčšej videohernej distribučnej spoločnosti, nechal počuť, že nás hry prinútia do piatich rokov plakať a že pôjde o veľký prelom v brandži. Ja som si žiadny podobný prelom nevšimol, zato do plaču mi bolo, a to z obchodnej politiky EA, ktorá úspešne ubíja, ostatne, rovnako ako ostatní veľkí distribútori, akúkoľvek invenciu vo videohernom médiu ako takom. To sa, pravdaže, vzťahuje na veľké, tzv. „AAA“ tituly, ktorých vývoj stojí desiatky miliónov dolárov, čo sa týka malých, nezávislých projektov nadšených jednotlivcov, preukázalo sa EA ako osvietený mecenáš, niečo na spôsob ťažobných a priemyselných koncernov, ktoré si žehlia povesť výsadbou jedličiek v lesných škôlkach a inou chvályhodnou dobročinnosťou.


Dôvodom, prečo to píšem, je jedna milá hra, na ktorú som nedávno narazil, čo vyhrala súťaž o najlepšiu nezávislú hru pre sviatočných hráčov – čiže Casual Gameplay Design Competition. Keďže je casual, je nesmierne jednoduchá na ovládanie a netrvá dlhšie ako 10-15 min. Každému, nech je jeho herná minulosť akákoľvek (a NAJMä tým, u ktorých o nejakej hernej minulosti hovoriť nemožno), odporúčam obetovať ten čas a hru oprobovať.

Máte?

Problémom množstva casual titulov je ich plytkosť, alebo, ak chcete, nedostatok hernej hĺbky, ktorá by predstavovala výzvu a súčasne zábavu pre hráča, a tým napĺňala definíciu dobrej hard-core videohry. To však vyplýva zo samotnej podstaty casual hier. ...But That Was [Yesterday] (ďalej len BTWY) sa snaží o niečo iné, a síce osloviť hráča (možno je vhodnejší výraz „prežívateľa“) na emocionálnej úrovni. Vo mne osobne vyvolala okrem veľmi príjemného citového rozpoloženia aj myšlienky, čo všetko by sa s takýmto prístupom dalo vytvoriť.


Myšlienka hry je jednoduchá (teraz mám na mysli umelecký zámer, nie herné mechanizmy) a len ťažko by obstála ako krátky animovaný artfilm. To ani nemusí. Využíva hlavnú devízu hernej formy – interaktivitu. Väčšina z vás celkom opodstatnene namietne, že možnosť voľby sa tu obmedzuje akurát na postup vpred, alebo čakanie (čo je v zásade charakteristickou vlastnosťou aj mnohých drahých AAA titulov, kde je to len lepšie kamuflované) a neexistuje žiadna hrozba „prehry“, len zdanlivého neúspechu pri narážaní na „závoj minulosti“. Interaktivita v tomto prípade neslúži ako prostriedok na sebarealizáciu vo virtuálnom svete, ale len ako rozhranie, ktoré vám má umožniť „prežiť“ predkladané dielo. Veľká časť tejto interaktivity je introspektívna, pretože hráč konfrontuje vlastné spomienky s jednoducho naanimovanými výjavmi na obrazovke. Herné princípy sú maximálne simplifikované, nestoja v ceste bezprostredného vnímania, takže si hru môže vychutnať naozaj ktokoľvek, kto v ruke udrží myš.

Auč. Ešte že je tu so mnou môj verný Dunčík!

Namiesto jednoduchej grafiky si skúste predstaviť, čo ja viem, Matissov obraz, ak je to vaša šálka kávy, a budú vám jasné možnosti, ktoré sa s médiom interaktívnej fikcie dajú dosiahnuť. Kombinácia podmanivého ozvučenia, abstraktná dejová premisa, prvok nadšenia z hry, nič z toho samo o sebe neobstojí v porovnaní s dedikovaným médiom (obraz, hudobná skladba, film...), ale v synkretizme tohto všetkého sa skrýva sila a výnimočnosť, ktorá robí z hier plnohodnotnú, jedinečnú umeleckú formu.

Spoločnosť Quantic Dream nám dala okúsiť mrazivú atmosféru
famózneho thrilleru Fahrenheit (v Amerike známeho skôr ako
Indigo Prophecy)

Princíp, na ktorom stavia BTWY nie je v hernom biznise nijak inovatívny. V spojení s pútavým dejom a postavami, do ktorých sa možno vcítiť, to je overený spôsob ako z hráčov žmýkať emócie (e.g. capillary dilation of the so-called blush response, fluctuation of the pupil, involuntary dilation of the iris... we call it Voight-Kampff for short... Ehm!). Bol použitý už veľakrát aj vo veľkých prvoligových tituloch. Niektoré z nich na ňom vystavali celú základnú hernú mechaniku (je sporné, či v tomto prípade stále možno hovoriť o hrách v zaužívanom slova zmysle, alebo sa viac hodí pojem interaktívny film) a doplnili ju o jednoduché herné princípy, založené na postrehu (tzv. quick-time eventy – hra vám zobrazí nejakú klávesu, či tlačidlo na gamepade, alebo ich sekvenciu a vy to musíte len v správnom poradí postláčať ). Asi najslávnejšími predstaviteľmi tohto žánru sú hry Shenmue alebo Fahrenheit. Autori Fahrenheita doviedli tento princíp ešte ďalej v nedávnom PS3 exkluzívnom titule Heavy Rain.

Emócie v Heavy Rain.

Aj tituly s inak komplexnými mechanikami v istých chvíľach potláčajú herné prvky do úzadia, nechávajú hráča stláčať jednu klávesu dookola, až kým sa neskončí odvíjajúca sa herná sekvencia, čím mu umožnia vychutnať si dramatickosť scény bez rušivých prvkov, ale pritom uchovávajú intenzívne prepojenie hráča a hernej postavy. Príkladom za všetko nech sú scény zo ságy Metal Gear Solid, kde sa v určitej časti ocitáte v koži mučeného zajatca a frenetickým stláčaním klávesy sa ako hlavná postava akože držíte pri vedomí, zatiaľ čo ako hráč vnímate zaujímavú dejovú expozíciu, ktorá sa odvíja v cele.

Hideo Kojima posúva v Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
hranice interaktívneho storytellingu.

Nenápadným dizajnovým prvkom, ktorý ma asi najviac fascinoval na BTWY, bolo zavádzanie hráča nápovedou. Áno, hovorím o tých šípkach, ktoré vám ukazujú, kam máte ísť. Prvok, ktorý tvorí neodmysliteľnú súčasť moderných hier už... veľmi dlho. Doteraz používaný len ako pomôcka na spríjemnenie užívateľského rozhrania. Nepamätám sa, kedy bola smerová šípka, mapa, alebo nejaká forma tutoriálu použitá nie ako nápoveda, ale ako ďalšie poleno pod hráčove nohy (teda, aspoň nie zámerne :,) ). Akoby sa vám snažila povedať „len preto, že som hra, nemusíš hneď bezmyšlienkovite plniť inštrukcie.“

Myslím, že to bude vďaka takýmto malým dizajnérskym prvkom, ktorými sa priblížime bližšie k emóciám vo videohrách, než nejakým bombastickým revolučným zmenám, ktoré CEO veľkých spoločností prorokujú na hernom poli.

Thursday, January 6, 2011

Shinjuku

Druhého januára som zašiel za Katkou do Tokia a pozreli sme si Šindžuku, tokijskú štvrť, kde je množstvo kancelárskych budov. Takých tých vysokých, ktoré na Slovensku nemáme. Keďže bol štátny sviatok, úradníčkovia sedeli pekne všetci doma a ulice napĺňalo len mäkké januárové slnko:


Mal som príležitosť vyskúšať si svoju novučičkú digitálnu zrkadlovku Canon EOS KissX4, ktorú som si kúpil na dobierku cez Amazon.


Niet nad príjemnú prechádzku s foťáčikom. Navyše, koľkokrát máte príležitosť obzrieť si budovu Galaktického kongresu? (viď. nižšie)


Neviem, čo tu mám písať, tak prejdime rovno k ďalšej fotke.


Rozhodol som sa, že namiesto riadnych postov budem udržiavať aktuálnosť svôjho blogu takýmto podvodným spôsobom, spočívajúcom v postovaní niekoľkých fotiek raz za čas. Viac fotiek zo Šindžuku si môžte obzrieť v mojom facebookovom albume.